На самом деле эти игры подходят не только для пробок. Они пригодятся в любом вынужденном ожидании, дороге, безделье или механической работе - дальней поездке, дороге домой, очереди, уборке. Для команды «Думалогии» это золотая коллекция игр, которая выручит в любую неловкую минуту, не требуя дополнительного реквизита и подготовки.

Вот семь простых устных игр, которые не позволят вам и детям скучать, раскачают воображение и потренируют нестандартное мышление.

1. Прошлое и будущее

Условия игры:

Называете любой предмет и задаёте ребёнку вопрос: «Чем этот предмет был в прошлом?». Затем начинаем фантазировать «Чем этот предмет может стать в будущем?»

Например: стул

Чем этот предмет был в прошлом?

Деревом/ростком дерева/семечкой от дерева (в зависимости от того, насколько глубоко копнуть).

Чем он может стать в будущем?

Дровами/дубинкой из ножки/качелей, если подвесить куда-то и т. д.

В этой игре ребёнок:

  • Проникает в суть предметов и явлений. Дети понимают, насколько велик может быть путь, который проходит каждый предмет, прежде, чем принять свою привычную форму.
  • Тренирует своё воображение и формирует навыки изобретательства. В тот момент, когда дети начинают фантазировать о будущем, велика вероятность создать что-то новое, сделать необычное из обычного.

2. Из чего состоит?

Условия игры:

Представляем любой предмет и называем его составляющие

Например: электрический чайник (носик, крышка, кнопка, нагреватель, лампочка, провод, подставка и т. д.)

Чему вы учите ребёнка, играя в эту игру:

  • Зрить в корень. Здесь дети учатся смотреть не поверхностно на вещь как единое целое, а углублённо. Чтобы ребёнок понимал, что сами по себе предметы не появляются и состоят из других предметов.
  • Находить взаимосвязи. Многие из окружающих предметов полезны лишь во взаимодействии с другими вещами. Ребёнок знакомится с понятием «подсистема» - составные части. Чайник просто так работать не будет, его нужно включить в розетку, чтобы это сделать, необходимо напряжение в розетке и т. д.
  • Внимательности. Мы часто не обращаем внимания на мелочи, привычные взгляду. Начинаем углубляться во что-то только в случае поломки. Но и тогда возникают трудности, потому что, забыв об одной важной детали, мы ищем причину поломки вовсе не там, где нужно.

3. Включи вариативность

(от Анатолия Гина)

Условия игры:

Представляем любой предмет. Придумываем, как его можно использовать, помимо его прямого назначения

Например: пластиковый стаканчик

1) надеть на ножку стула, чтобы не царапала пол;

2) сделать шапочку Алладина на резинке;

3) вырезать кружки, покрасить их и сделать себе цветные очки;

4) выращивать растения;

5) собрать много стаканчиков и сделать костюм...

Что развивает:

  • Преодоление психологической инерции. Психологическая инерция - это то, как мы привыкли думать, маленькие шаблоны в нашей голове и стереотипы, которые мешают шире смотреть на вещи и находить самые неожиданные решения. Нужно рушить стереотипы и развивать способность мыслить за рамками привычного.
  • Понимание надсистемы. Про подсистемы мы уже говорили в предыдущей игре. А надсистема - это что-то извне, что может изменить предмет до неузнаваемости, и сделать из него сверхновое. Ребёнок учится не ограничиваться функциями самого предмета, он активизирует знания о том, что есть вокруг объекта.

4. Полезно/Вредно

Условия игры:

Выбираем ситуацию и поочерёдно перечисляем, что в ней вредного и что полезного.

Например:

Дождь полезный, потому что растут растения.

Дождь вредный, потому что может затопить что-то.

Дождь полезный, потому что в жару может освежить воздух.

Дождь вредный, потому что можно промокнуть и заболеть...и т. д.

Что развивает:

Умение видеть обе стороны медали. Дети учатся не отчаиваться, если что-то не получается, и, наоборот, не быть слишком наивными, уметь в самом прекрасном разглядеть и отрицательное. Ребёнок тренируется не принимать ни одну из сторон, учится анализировать оба аспекта, создавая в своей голове грани между ними.

5. Да/Нет

Условия игры:

Вы загадываете что-то (предмет, явление, человека, цифру, что-то волшебное и т. д.). Ребёнок должен угадать что это, задавая вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет».

Например: дом

Это живое?

Это сделано человеком?

Это больше тебя?

Несёт пользу для человека?

Что развивает:

  • Задавать правильные вопросы. Довольно непросто подобрать вопрос так, чтобы он дал конкретную, нужную информацию, способную приблизиться к правильному ответу. Часто дети усердно думают, прежде чем спросить. Оно нам и надо!
  • Классифицировать. Такая игра - своего рода математика: мы делим целое пополам. Первые вопросы обычно самые глобальные «Это живое? Это неживое? Сделано человеком?» и далее по убывающей. Чем дальше, тем классификация всё больше сужается, тем сложнее её делить, но тем интереснее и загадочнее.
  • Запоминать. Особенно это проявляется, когда загадано что-то эдакое. Когда накопилось уже множество вопросов и ответов на них, приходится держать в памяти картинку из уже полученных подсказок и не повторять вопросы.

6. Предсказатель

Условия игры:

Берём за основу любой предмет/действие/явление. Называем, что вместо этого предмета/действия/явления было раньше. Что выполняло ту же функцию, как оно усовершенствовалось со временем и как может модернизироваться в будущем.

Например: знакомство

Как люди знакомились в древности?

Обнюхивали друг друга, дрались, через прикосновения и т. д.

Как знакомятся теперь?

На улицах, в кафе, в интернете и т. д.

Как будут знакомиться в будущем?

Будут посылать к друг другу личного робота и передавать с ним полную информацию о себе или считывать её с кого-то и т. д.

Что развивает:

Оценивать скорость прогресса. В игре основная идея заключается в том, чтобы ребёнок пришёл к выводу, что будущее колоссально меняет всё вокруг себя: предметы, людей и даже природу.

Смотреть в прошлое, интересоваться историей. Всегда интересно и забавно окунуться в историю древности, когда всё было абсолютно иным. Вероятно, ребёнку захочется более глубоко изучить историю человечества, чтобы опираться не на свою фантазию, а на реальные исторические факты.

Создавать новое по методике ТРИЗ. Игра подведёт ребёнка к одному из важных понятий методики ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач) - как сделать так, чтобы было «само». Идеальное решение любой задачи методом ТРИЗ предполагает, что задача решается сама собой. В современной жизни всё к этому и идёт: вещи стираются уже сами в стиральных машинках, средства передвижения ездят сами на автопилотах и т. д. Может, и вы, и дети придумают что-то эдакое, без чего в будущем трудно будет представить современность. Дерзайте.

7. Видное-неочевидное

Условия игры:

Представьте два абсолютно разных предмета и найдите между ними как можно больше схожих черт.

Например: ботинок и летающий корабль

1) оба могут пахнуть;

2) оба могут взлететь;

3) у ботинка есть внутри полость и в корабле тоже;

4) оба могут быть твёрдыми;

5) могут быть одного цвета...

Что развивает:

Навык видеть неочевидное в очевидном. Когда дети ищут похожие элементы, они углубляются во всевозможные характеристики предметов, чтобы выудить самые тонкие, которые хоть как-то могут быть похожи на второй предмет. Дети перебирают и функции предметов, и их состав, и визуальное оформление.

Игры просты и универсальны: вы можете выбрать любую понравившуюся, пользоваться ею в любом месте, одновременно тренируя ум и весело проводя время. Можно устроить соревнование с ребёнком... Поверьте, детское воображение намного ярче, чем у взрослых. К каждой игре вы можете подбирать бесконечное множество своих предметов, объектов, явлений, ситуаций. Любой подобранный вами предмет - это ещё одна новая игра!

Благодарим учеников школы Думалогия и их родителей за то, что вдохновили нас на данную статью.

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 



Словесная игра
- игра с полным отсутствием материального компонента, происходящая исключительно путём речевого взаимодействия игроков, действующих по оригинальному своду правил.


1. Ассоциации

Суть игры:

Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы - с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., - чтобы понять, кто загадан.

Вопросы могут быть самые раз­ные - это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации - дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу­читься, принято давать угадывающему две или три попытки.

Количество игроков:

Игра рассчитана на большую компанию, но если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант "ассоциаций" - это все же герметичная игра.

2. Игра в "П"

Суть игры:

Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, - но пользоваться он может при этом только словами на букву "п" (любыми, кроме однокоренных). То есть слово "дом" придется объяснять, например, так: "построил - проживаю".

Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: "постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…" И под конец добавить, например, "Периньон" - по ассоциации с шампанским Dom Perignon.

Если отгадывающие близки к победе, то ведуще­му пригодятся комментарии типа "примерно", "приблизительно", "почти пра­вильно" - или, в противоположной ситуации: "плохо, подождите!". Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему - тот становится следующим ведущим.

Количество игроков:

3. Say the Same Thing

Суть игры:

На счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих - с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение.

Предположим, что первый игрок сказал слово "дом", а второй - слово "колбаса"; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут "магазин". Но если один скажет "магазин", а другой - "холодильник" (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя - ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до "рефрижератора" или "Икеи". Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, "бордюр" и "невесомость"), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Количество игроков:

Бодрая и быстрая игра для двоих.

4. Характеры

Суть игры:

Один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли­чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ­ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть "ъ", "ы" или "ь", не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером - задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово.

Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово "старик" и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй - терпеливым, третий - авторитарным, четвертый - радушным, пятый - игривым и шестой - коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов - компания "проживает" свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ.

Единственное условие - как только ведущий произнесет верный характер - например, угадает ко­варного - тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове "старик" - шестой).

Количество игроков:

Идеальное количество игроков в этой игре - от 4 до 10 человек.


5. Узнай песню

Суть игры:

Ведущий удаляется, а остав­шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова - каждому по слову. Например, загадана песня "Пусть всегда будет солнце": одному игроку достается слово "пусть", второму - "всегда", тре­тьему - "будет", четвертому - "солнце". Ведущий возращается и начинает задавать вопросы - самые разные и неожиданные: "Твой любимый город?", "Куда впадает Волга?", "Что делать и кто виноват?". Задача отвечающих - употре­бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось.
Отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво.

Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, "Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро" или "Волга - в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное".

Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Количество игроков:

Игра для компании от 4 человек.

6. Наводка

Суть игры:

Первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще­ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме - нарицательные существи­тельные; однокоренные слова использовать нельзя).

После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, - и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую.

К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой - C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово "старик". Игрок C вслух говорит своему партнеру D: "возраст". Если D сразу отвечает "старик", то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, "юность", то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом "возраст", предложенным C (но отбро­сив не относящуюся к делу "юность" от D), говорит своему партнеру B: "возраст, мужчина". Теперь B, вероятно, угадает старика - и очко уже зарабо­тает его команда с A. Но если он говорит "подросток" (решив, что речь о воз­расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет "возраст, мужчина, восьмидесятилетие", и уж тут, вероятно, "старик" будет угадан.

В одном из вариантов игры разрешается также "кричать": это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится.

Играют обычно до пяти очков.

Количество игроков:

Игра для 4 человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре).

7. Контакт

Суть игры:

Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных - отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего - как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове.

К примеру, загадано слово на букву "д". Кто-то из игроков задает вопрос: "Это случайно не место, где мы живем?" Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать "Нет, это не дом" (ну, или, если это и был "дом", честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду "дом", то говорят: "контакт" или "есть контакт", и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово.

Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали "дом", ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы "д" + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант.

Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, - поэтому вопрос про "дом" лучше звучал бы как "Это не там, где восходит солнце?" (с отсылкой к знаменитой песне "Дом восходящего солнца" группы "The Animals").

Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Количество игроков:

Простая игра, в которую можно играть компанией от 3 человек.

8. Любимая буква

Суть игры:

Выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего - задавать каверзные вопросы, сбить с толка игроков. Игра проводится в очень быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет "Раз-два-три", он выбывает из игры, и вызывается следующий участник - он вытаскивает уже другую букву. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. И так - пока игра не надоест.

Пример:

Как тебя зовут?

В какой стране ты живешь?

В России

Твой любимый овощ?

Какой фильм ты смотрел вчера?

Ромео и Джульетта

Твой любимый писатель?

Ремарк

Количество игроков:
любое.

9. Две последние буквы

Суть игры:

Первый участник называет любое слово. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет любыми другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест.

Основные правила: слова должны быть существительными именительного падежа единственного числа; нельзя произносить слова вслух. Также не разрешается загадывать такие слова, на две последние буквы которых невозможно составить новые.

Пример:

1-й игрок: "Мячик"

2-й игрок: "Ее намазывают на бутерброд" (икра)

3-й игрок: "Когда его варят, он становится красным" (рак)

4-й игрок: "Он выступает в цирке" (акробат)

5-й игрок: "Человек, отрицающий существование Бога" (атеист) и т.д.

Самое интересное в этой игре то, что все понимают, о чем идет речь, а сказать-то нельзя.

Количество игроков: любое.

Суть игры:

Ведущий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: "Где вы сегодня проснулись?", "Чем вы едите суп?", "Какое сегодня число?" и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной.

Допустим, что запрещенной является буква "о". Тогда на вопрос водящего "Где вы сегодня проснулись?" нельзя ответить "в кровати" - придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы "о". Например, можно сказать: "На диване". Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится ведущим и игра начинается сначала.

Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну - гласную, другую - согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.

Количество игроков: любое

Литература и источники

Занимательная игротека. Сценарий

Ведущий.

Шел по лесу умный гном,

Нес в руках он толстый том.

Но споткнулся умный гном,

Выскользнул из рук тот том.

«Дом в опасности, друзья!

Все спасаемся, беда!» -

Буквы бросились бежать,

Гному их не удержать.

Очень уж расстроен гном,

Не прочесть без букв гот том...

Срочно гному помоги,

В книгу буквы все верни.

Е. Арсенина

Задание 1 : найди пропавшие буквы и верни их на место, расставив по смыслу. Справившись с заданием, ты узнаешь, как называется книга умного гнома.

Ответ: «Золотая книга сказок».

Задание 2 : замени в слове букву на другую таким образом, чтобы первоначальный смысл слова изменился. Например:

Рот - пот.

Шок - сок.

Нора - нога.

Мир - жир.

Домик - сомик.

Коза - роза.

Малина - Марина и т. п.

Задание 3 : подбери такое слово, которое при замене одного слога другим приобретет совершенно другой смысл. Например:

Малыш - голыш.

Кадушка - подушка.

Кукушка - макушка и т. д.

Задание 4: замени, добавь или исключи букву в словах так, чтобы они отвечали на вопрос «кто?»:

Рот - ...(крот).

Кол - ...(вол).

Капля - ...(цапля).

Дверь - ...(зверь).

Морока - ... (сорока).

Мак-...(рак).

Корона … (ворона).

Дом - ... (сом).

Роза - ... (коза).

Корка... (норка).

Роса - ...(оса).

Строфа - ...(дрофа) и т. д.

Задание 5 : какое смысловое значение приобретет слово, если из него вдруг исчезнет одна из букв? Вспомни сюжет одного мультипликационного фильма, в котором произошла ужасная путаница и неразбериха со значением слов. А все из-за того, что один мальчик никак не мог подружиться с буквами и словами, за что те и решили его немного проучить.

Вспомни: «в садик дверь была закрыта, а теперь она зарыта». Или: «мальчик был когда-то Колей, а теперь зовется Олей».

Придумай свои примеры:

крот - рот;

гастроном - астроном;

шпион - пион;

маленький - аленький и т. п.

Задание 6 : поставив буквы в правильном порядке, попробуй разгадать зашифрованное послание. Что завещал великий русский поэт Александр Сергеевич Пушкин своим потомкам?

Ответ: «Чтение - вот лучшее учение».

Задание 7: общеизвестно, что восток славится не только своими сладостями, прекрасными тканями и удивительными сказками, но и мудрыми изречениями и пословицами, содержание которых доступно пониманию и толкованию только «мудрейшим из мудрейших», «достойнейшим из достойнейших»...

Попробуй свои силы - объясни смысл данных восточных изречений и пословиц. Успешно справившись с заданием, ты можешь гордиться собой - ты стал одним из достойнейших мудрецов:

Однажды разумно мудрый заметил -

У добрых родителей добрые дети.

Приобретая новых друзей,

Дружбе будь верен старой своей.

Ученье, знание и труд

По жизни рядышком идут.

Прекрасен садовник работой своей,

Песней прекрасен в саду соловей.

Не важно, что имеешь,

Важнее, что умеешь.

У русского народа есть не менее мудрые пословицы и поговорки, некоторые из них схожи по смыслу с восточными. Вспомни их. (Яблоко от яблони недалеко падает. Старый друг лучше двух новых и т. п.)

Задание 8. «Словесная дуэль». Два соперника начинают свой интеллектуальный поединок: они «стреляются» словами на определенную букву. Например: один говорит пистолет, другой - паркет и т. п.

Тот считается побежденным, у кого запас слов иссякнет. Право первым начать «дуэль» и какой буквой «стреляться» решается жеребьевкой.

Задание 9 . Тест на внимательность и сообразительность. Прочитай отрывок небольшого рассказа, который имеет потайной смысл. Попробуй догадаться, какой?

«...Сегодня всем ученикам пришлось остаться дома. По радио передали, что из-за сильного мороза занятия в школе отменяются на целых три дня.

Ура! - воскликнул я и сразу позвонил моему другу Ваське. Но к телефону подошла его мама:

Рома, Василек заболел. У него сильный кашель...

Все ясно, подумал я, это все из-за мороженого. Эх, кабы знать, что занятия отменят! Дело в том, что сегодня должна быть решающая контрольная по математике. Л у Васьки и так двойка с тройкой спорят, не математический склад у него ума, что тут поделаешь! Но попробуй объяснить это нашей математичке. Лилия Петровна- человек суровый. Не в ладах с математикой, значит, человек ты конченный - лодырь и лоботряс. «Два» в журнал и маму в школу. Вот Васька и решил перестраховаться, вчера после уроков три эскимо и два пломбира съел. С больного что возьмешь? Ему покой и положительные эмоции необходимы.

Что ж, надо морально поддержать друга. С кульком его любимых ирисок и книжкой про шпионов я поднялся к Ваське. Он жил в моем доме, двумя этажами выше. Дверь мне открыла Васькина младшая сестра, между прочим, на редкость вредная девчонка. Она была в одном башмаке.

Привет, - сказал я и спросил, кивая на ее ноги - Л второй где, потеряла что ли?

И ничего не потеряла! Второй надеть не успела, тебе дверь открывала! Мама на работу ушла. Васька болеет. Выпалив все это на одном дыхании и успев при этом показать мне язык, Ритка тут же ускакала в свою комнату.

Васька встретил меня вымученной улыбкой, лежа на кровати. Молча кивнув в знак приветствия, я положил ему на кровать ириски и книгу.

Васька, пора принимать лекарство! - со взрослыми интонациями в голосе важно произнесла Ритка. Она уже успела обуться и теперь держала в руках стакан с отваром шиповника. - Ты должен выпить этот напиток, а иначе не выздоровеешь, так мама сказала. А маме сказала бабушка Люба, она у нас в Астрахани живет - эти слова уже предназначались мне. - Мама позвонила бабушке и сказала, что Васька заболел, а бабушка сказала маме...

Слушай, Ритка, уйди, а? - просипел вдруг Васька - /Дай хоть поболеть спокойно....».

Отрывок из рассказа Е. Арсениной «Не повезло».

Вопрос: Сколько цветов можно обнаружить в предложениях? Озаглавь рассказ. Придумай свою версию окончания рассказа.

Ответ: В рассказе упоминается семь цветов: василек, лилия, ирис, пион, мак, шиповник, астра.

Задание 10 . Поиграем в слова. Подбери такие слова, которые легко рифмуются друг с другом и почти одинаково звучат, но... Стоит убрать из слова всего одну лишь букву или заменить ее на другую - получается... Что может получиться, вы сейчас услышите:

Щиплет травку КОЗА,

Рядом дуб, на нем КОРА.

По коре ползет Оса,

На лугу блестит РОСА.

А в руках мужика Весело звенит КОСА...

Попробуй продолжить, зарифмовав, к примеру, такие слова, как нора-нога-рога и т. д.

Задание 11 . Даются через запятую слова. Расставь их по смысловому порядку так, чтобы получилась скороговорка: вороны, из-за, две, спозаранку, баранки, подрались.

Две вороны спозаранку

Подрались из-за баранки.

Задание 12 . Найденный во время археологических раскопок старинный пергамент, которому, по мнению историков, более трехсот лет, подвергся тщательному и доскональному изучению и анализу. «Таинственный свиток мог принадлежать одному из волшебников», - в один голос заявили ученые - археологи, историки и филологи.

Прочти написанное и ответь на вопрос: почему ученые мужи пришли к такому выводу?

Ответ: В древнем документе начертаны такие «волшебные» слова: «пожалуйста», «спасибо», «извините», «простите», «здравствуйте» - читай справа налево.

Задание 13: прочитай начало стихотворения Е. Арсениной «Нелепая история».

За окном, на стекло

Прилепилась мошка.

Улетай-ка поскорей,

Раздавлю ведь, крошка!...

Попробуй продолжить стихотворение, заменив слово «прилепилась» на «испугалась», добавив «я стучу»...

По стеклу я стучу:

«Улетай - раздавлю!»

Испугалась крошка,

Улетела мошка...

Казалось бы, что история с мошкой закончена - она улетела, стихотворение закончилось. Однако попробуем домыслить, какие последствия могла бы иметь для автора данного стихотворения встреча с маленькой безобидной мошкой.

Задание довольно трудное, поэтому вот вам небольшая подсказка: в уютной кухне перед окном, на столе вкусный завтрак. Автор, приготовившись было подцепить вилкой толстенькую ароматную сардельку, вдруг замечает на стекле приоткрытого окна маленькую козявку, снующую взад-вперед.

А так как наш автор, как и полагается быть всем авторам на свете, очень нервный (хотя и очень добрый) человек, страшно не любит, когда во время еды перед его глазами что-то мельтешит. Согласитесь, это сильно отвлекает от вкусной, сочной сардельки... просто портит аппетит! Так вот, автор со вздохом кладет свою сардельку обратно на тарелку и старается путем «мирных переговоров» убедить мошку покинуть его окно.

Как вы уже поняли, мошка оказалась довольно упрямым насекомым. Для того чтобы она улетела, автору пришлось настойчиво и продолжительно стучать по оконному стеклу. Облегченно вздохнув, что конфликт с упрямицей обошелся без рукоприкладства (наш автор за свою долгую жизнь и мухи не обидел, поэтому ни за чтобы не простил бы себе смерть маленькой беззащитной козявки) автор возвращается к своему нетронутому и слегка подстывшему завтраку с целью продолжить трапезу... но... не тут-то было... На столе остались лишь пустые тарелки и вилка. Вкусная, сочная и такая аппетитная сарделька, а вместе с ней сыр и колбаса бесследно исчезли! Испарились! Почему, как вы думаете? Что произошло дальше? Попробуйте самостоятельно домыслить и развить сюжет. ..

А сейчас послушайте, как описывает дальнейшие события злосчастного утра сам

Пока стоял я у окна

И наблюдал за мошкой -

Бесследно завтрак вдруг исчез

В желудке моей кошки!!!

Мой завтрак!

Съеден был!

Коварной толстой кошкой!

Сарделька, сыр и колбаса

Исчезли вмиг и без следа!

Схватил я тапку сгоряча,

Чтоб наказать воришку.

Но кошка, радостно урча,

Дала такого стрекача...

Виновных нечего искать,

Готов я честно вам сказать:

Не увлекись я мошкой,

Не обворован был бы кошкой...

Согласитесь, чем не детективная история: мошка в роли отвлекающего соучастника преступления, в роли жертвы несчастный автор, оставшийся без своего завтрака, и коварная авантюристка- кошка. Последней явно повезло: не только позавтракала за себя и за своего хозяина, но и избежала при этом хорошей трепки.

Ребята, как вы думаете, кто в действительности виноват во всей этой истории: сложившиеся обстоятельства, автор, мошка или кошка? Какие воспитательные меры, по вашему мнению, необходимо применить к вороватой кошке?

Творческие задания.

1. Озаглавьте стихотворение.

2. Если вы любите рисовать, умеете пользоваться красками - проиллюстрируйте данный сюжет.

Тру-ля-ля

Играющие начинают счет вслух от одного до ста, по очереди называя числа. Задача игроков — вместо чисел, которые делятся на 7 или включают слово «семь» в свое название, говорить слово «тру-ля-ля» (можно придумать любую другую смешную фразу; а вместо 7 выбрать другую цифру, например, 4). Тот, кто ошибается — выбывает из игры. Оставшиеся участники начинают счет сначала. Вести счет надо быстро, тогда промахи случаются часто, и игра получается очень веселой. Победителем становится тот, кто ни разу не ошибся.

Земля, воздух, вода, огонь

Интересная словесная игра для детей на быстроту мышления. Участники игры образуют круг, в середину которого встает водящий. Он бросает по очереди мяч или воздушный шарик игрокам, называя одну из стихий: земля, воздух, вода или огонь. Если водящий сказал слово «Земля!», то тому, кто поймал мяч, нужно быстро (пока водящий считает до пяти) назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «Вода!» играющий отвечает названием какой-либо рыбы или водного животного; на слово «Воздух!» – названием птицы (летающего насекомого). При слове «Огонь!» все должны помахать руками. Тот, кто ошибается или не может назвать животное – выбывает. Повторять названия животных, рыб и птиц нельзя.

Словесный волейбол

В этой игре участники, встав в круг, бросают друг другу мячик или воздушный шарик. При этом тот игрок, кто бросает, называет любое имя существительное, а тому, кто ловит мяч, нужно назвать подходящий по смыслу глагол, например: солнце – светит, собака – лает и т.д.. Если игрок называет неподходящий глагол, он выбывает из игры.

На все вопросы – один ответ

Заранее нужно приготовить карточки с названиями различных предметов домашнего обихода. Это могут быть кухонные принадлежности, бытовые приборы, хозяйственные и другие предметы, например: сковорода, кастрюля, пылесос, утюг, веник, швабра и т.д.

Игроки садятся в круг. Ведущий подходит к каждому участнику и предлагает вытянуть из шляпы (коробки) бумажку с названием предмета. Когда все разберут карточки, ведущий встает в центр круга, и начинается игра. Ведущий задает игрокам по очереди самые разнообразные вопросы, а игроки должны отвечать на эти вопросы только названиями доставшихся им в карточках предметов (дополнительно разрешается использовать только предлоги). Правила: нужно отвечать на вопросы очень быстро, при этом тому, кто беседует с ведущим, запрещается смеяться, в то время как остальные участники могут специально смешить его.

Варианты вопросов и ответов:

  • Как тебя зовут? – Швабра.
  • А чем ты по утрам чистишь зубы – Пылесосом.
  • Как называется твоя прическа? – Мочалка.
  • А кто твои друзья? – Сковородки.
  • У тебя вместо глаз что? – Ложки.

Главная задача ведущего — придумать такие вопросы, ответы на которые невольно вызывает смех как у конкретных игроков, так и у всех остальных участников. Засмеявшийся игрок выбывает из игры. Побеждает самый невозмутимый участник, который умеет сдерживать свои эмоции.

Ответы невпопад

Суть игры: на любые вопросы ведущего нужно очень быстро, не задумываясь, отвечать любым предложением, не имеющим отношение к заданному вопросу. Например, ведущий спрашивает: «Не правда ли, сегодня замечательная погода?» Игроку нужно ответить что-то в таком духе: «Мне кажется, сегодня суббота». Если он ошибается или отвечает односложно (например, говорит «да», «нет», «правда» или «неправда»), то выбывает из игры. Одному участнику игры нельзя задавать подряд больше трех вопросов. Задача ведущего — постараться запутать игрока. Например, он спрашивает: «Не правда ли, сегодня замечательная погода?» Игрок отвечает: «Мне кажется, сегодня суббота». Ведущий: «Сегодня суббота?» Играющий: «Я люблю ходить в кино». Ведущий (быстро): «Ты любишь ходить в кино? Раз, два…». Играющий по инерции: «Да» — всё, он проиграл в диалоге и выбывает!

Сосиска

В эту простую веселую игру, не требующую никакого дополнительного реквизита, можно играть сидя за столом. Выбирается водящий, который задает всем по очереди самые разные вопросы. Задача игроков — давать один и тот же ответ: «сосиска» или родственные слова: «сосисечный», «сосисечно» и т.д. Главное — отвечать с самым серьезным лицом. Тот, кто первый засмеется, выбывает из игры. Побеждает игрок, который до конца справится со своими эмоциями и не поддастся на провокации ведущего. Смех в процессе игры гарантирован!

Задом наперёд

Весёлая подвижная игра для детей. Ведущий называет участникам слова, обозначающие названия предметов, а игрокам нужно можно быстрее этот предмет отыскать и вручить ведущему. Сложность заключается в том, что все предметы ведущий называет «задом наперёд», например: чям, акжол, агинк, алкук (мяч, ложка, книга, кукла). Веселье для детей гарантировано!

Вы поедете на бал?

Веселая словесная игра на быстроту реакции для небольшой компании. Суть игры: участникам нельзя смеяться (и даже улыбаться!), а также произносить слова: «да», «нет», «черное» и «белое». Нарушивший эти условия отдает ведущему игры фант — любой имеющийся у него предмет, после чего выбывает из игры. Когда в игре уже не остается ни одного игрока, все, отдавшие фанты, выкупают их, выполняя веселые задания, придуманные ведущим.

Игра начинается с того, что ведущий подходит к каждому игроку по очереди со словами: «Вам барыня прислала голик да веник, да сто рублей денег, велела не смеяться, не улыбаться, «да» и «нет» не говорить, черное, белое не носить. Вы поедете на бал?»

Примеры возможных диалогов с ошибками игроков:

  • — Вы поедете на бал?
  • — Поеду.
  • — А может, дома останетесь?
  • Нет , поеду. Ой…
  • — Какого цвета будет ваше платье? Белого?
  • — Желтого.
  • — Тогда шляпа, конечно же, будет белая?
  • — Не белая , а розовая. Ой…
  • — Вы поедете в карете?
  • — Скорее всего, в карете
  • — Что вы оденете на бал?
  • — Красивое платье.
  • — Черное?
  • — Голубое.
  • — Его сошьют специально для этого бала?
  • — Конечно.
  • — И вы будете на балу самой неотразимой дамой?
  • — Обязательно.
  • — И будете целоваться со всеми подряд?
  • Нет! Ой…

Во время игры ведущий старается рассмешить того, кто отвечает; кроме того, он задает вопросы так, чтобы как можно скорее были произнесены запретные слова, и играющие расплатились за это фантами.