Для бывших спортсменов не существует преград. Кинозвезды. телеведущие, политики - видимо, за склонность к этим профессиям отвечает ка- кой-то особый ген. который по могает его счастливым обладателям добиваться любой цели. Вот. например, спортсмен Курт Шиллинг. Когда-то он играл в бейсбол за команду Red Sox. Потом - в World of Warcraft. Ему так понравилось, что он решил сделать RPG сам и взялся за дело по- спортивному. Если сюжет - то написанный профессиональным писателем. Дизайн - нарисованный профессиональным автором комиксов, геймп- лей - придуманный профессиональным геймдизайнером (Кеном Ролстоном. главой разработки Oblivion). Ну а если название, то чтобы обязательно с каким-нибудь звучным словом типа Reckoning («расплата») - Kingdoms of Amalur: Reckoning . И нет ничего удивительного в том, что подобная «лобовая атака» может привести к появлению отличной игры.


Не плюй в колодец
В центре сюжета - громадный рукотворный артефакт под названием Колодец душ. Глубоко под землей, в царстве гномов полурослик-изобрета- тель создал его для того, чтобы воскрешать мертвых. Но возвращение к жизни - не самое великое чудо Колодца. В мире Amalur у каждого жителя есть свой, заранее предначертанный путь, и изменить свою судьбу не дано никому. Другое дело. что. когда человек погибает, судьбе приходит конец, а то, что он может воскреснуть, местные боги как-то не учли. Ваш герой - первый обитатель Амапюра, которому уготована честь самому выстраивать свою жизнь. Именно свободе выбора и посвящен каждый аспект игры - от сюжета до боевой механики. Начинается Amalur с того, что вас выбрасывают в выгребную яму, прямо на гору зловонных трупов. Под действием колдовских сил Колодца герой приходит в себя и немедленно осознает свой первый глобальный квест - найти и наказать того.кто. собственно, его убил. Вместе с этим, конечно. нужно разобраться и с древним злом, угрожающим целому королевству. По словам авторов, важнейшей задачей при оформлении игрового мира было наполнить его понятной человеческой логикой. «Вы должны спасать королевство не потому, что вам так сказали, а оттого, что самим хочется его спасать». - руководствуясь этой мантрой, разработчики кропотливо трудятся над мифологией каждой деревеньки, тщательно продумывают повадки, рацион и среду обитания каждого, даже самого хилого монстра. На ветвистую экосистему рассчитывать не стоит, но. скажем, если вы наткнетесь на древние руины - значит обязательно будут квесты, связанные с их историей и всевозможными древними тайнами.


Нет судьбы
При этом выглядит игра вполне достойно, но в плане детализации локаций и персонажей очевидно уступает Mass Effect или второму «Ведьмаку». Причина - уже упомянутая свобода действия. По насыщенности различными RPG-фетишами Amalur даст фору многим многопользовательским играм. Для начала - полная кас- томизация внешности. Лицо, одежда, татуировки, прическа - потеряв в детализации, персонажи становятся куда более податливыми для «лепки». Далее по списку - изготовление оружия и экипировки, детальное изменение параметров одежды, алхимия, сбор артефактов. Содержание сундуков и «карманов» убитых монстров, естественно, будет задаваться случайным образом. Насчет того, насколько свободно мы сможем исследовать игровой мир и как вообще устроена система квестов, пока информации нет - конечно, из-за участия Кена Ролстона хочется надеяться на вольницу уровня Morrowind, но торопиться с выводами не стоит. У Amalur все-таки по-другому расставлены акценты. Главное, что вы сможете гибко настроить. - это класс персонажа. Как таковых классов в игре нет вообще, есть «судьбы» и соответствующие линейки умений. Решив прокачивать воина, вы в любой момент сможете переключиться на мага, - но этим уже лет двадцать как никого не удивишь. Куда важнее реальное, фактическое проявление этих умений. Каждый прием, каждая способность героев имеет яркое, отчетливое геймп- лейное выражение. Как сказал нам Кен Ролстон: «Our skill-tree is the New Year tree» («По древу умений подарки развешены как по новогодней елке»).

Растечься по древу
Говоря о «фактических проявлениях», разработчики главным образом имеют в виду сражения. Суть в том, что каждый класс идеально подходит для драки. В этом как раз и заключается главная на сегодняшний день особенность Kingdoms of Amalur . Это благородная ролевая игра с боевой системой, достойной самого свирепого слэшера. С воином все просто, он и так создан для контактного боя. Дерется двумя мечами или безобразно огромным боевым молотом с зазубренным наконечником. Для защиты боец использует блоки и перекаты, а среди продвинутых атак есть убийственный прием, когда герой сбивает врага с ног, и тот падает прямо на шипы, которые услужливо вырываются из преисподней как раз под его задницей. Казалось бы, воин - безупречный герой слэшера. Тонкость в том, что и остальные классы умеют огрызаться не хуже.


«Наш волшебник не привык довольствоваться вторыми ролями, это вам не заурядный класс поддержки», - в подтверждение этих слов разработчики выкатывают на сцену боевого мага. В бою он не теряется - ведет себя ничуть не скромнее воина. Вместо перекатов бойко теле- портируется врагам за спины, вместо обычного щита у него - энергетический, а для удаленных атак он использует два метательных диска. Но не стоит думать, что маг вовсе не отличается от воина. «Хотите уничтожать врагов на расстоянии, не замарав рук? Нет проблем!» - с этими словами разработчики демонстрируют следующую сценку. Маг стоит на балконе в каком- то амфитеатре, а внизу, под ним, копошатся мелкие монстры. Прямо с балкона, не приближаясь к тварям ни на шаг, он обрушивает на их головы метеоритный дождь и испепеляет всех в адском пламени. Наконец. последний класс, показанный на презентации, - классический предательский Rogue. «Грош цена его скорости и остроте кинжалов, если урон у этих кинжалов +1,72», - справедливо замечают Big Huge Games. Их «плут» настоящий ниндзя: чтобы дезориентировать врага, он может бросить ему в лицо грязь, умеет становиться невидимым, но и в открытом бою он все так же смертоносен.


Азбука Морзе
Задумка создателей игры понятна. Они делают RPG-выжимку: берут только самые агрессивные ролевые классы и затачивают их исключительно под боевую механику. Повышая уровень, вы не просто инвестируете очки в усиленный удар мечом или бросок файерболом - вы постоянно открываете новые движения, расширяете боевую механику. Вне зависимости от персонажа. драки тут яростные и очень контактные, с постановочными ракурсами и QTE- добиванием боссов. Тут возникает традиционная опасность окончательно скатиться в слэшер, но у разработчиков, похоже, есть изящное решение этой проблемы. Дело в том, что боевая система держится буквально на двух кнопках - атаке и блоке. Никаких симфоний на джойстиках и штудирования комбинаций - все суператаки тут ритмические. Такая морзянка: два длинных удара, один короткий - и все по двум клавишам. Не стоит думать. что с таким подходом нельзя добиться ничего путного. Взгляните хотя бы на отрецензированный в этом номере Dishwasher: там тоже есть всего два базовых удара, но вместе с дополнительными умениями игрок может выдумывать самые заковыристые и смертоносные комбинации.


Важнейшая задача для Big Huge Games - сделать боевую систему как можно более интуитивной, чтобы каждое движение было максимально понятным игроку. Например, контратака. Всякий раз, когда выпад врага приходится на выставленный вами щит. время замедляется - так разработчики дают вам понять, что пришла пора для ответного удара, а со «стоп- кадром» даже без молниеносной реакции вы без проблем успеете его нанести. Amalur должна выйти на следующий год, и ее ждет конкуренция с The Elder Scrolls 5: Skyrim. Парадокс в том, что блокбастер Bethesda как раз исповедует заветы Кена Рол- стона. пусть уже и без его непосредственного участия. Получается, что одного из отцов современного RPG ждет схватка с им же порожденным «монстром», где единственный способ победить - превзойти самого себя. На наш взгляд, лучшего способа мотивировать дизайнера, который, казалось бы, уже всего в этой жизни добился, и придумать нельзя.

Наверное, друзья, каждый из нас знаком с тем неловким ощущением, когда вот просыпаешься ты на горе гниющих трупов, в стране разруха… как это – не знакомы? Ладно, тогда переиграем. Представьте себе, что собрались как-то вместе Тодд Говард, Питер Молинье и Девид Гейдер… что, тоже нет? Но уж в то, что собрались вместе Курт Шиллинг, Кен Ролстон, Тодд Макфарлейн и Роберт Сальваторе, вы можете поверить? Ведь именно так наконец появилась на свет в феврале этого года ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Проанализировав рынок, создатели игры, видимо, нашли секрет популярности каждой столь любимой современным геймером RPG, взяли от каждой по чуть-чуть и засунули в один большой блендер. Коктейль, получившийся в итоге, может в первую очередь порадовать огромной доступной к освоению территорией, где на каждом шагу разнообразные пещеры, тайники, квесты, случайное появление не в то время не в том месте может открыть дополнительную сюжетную ветку… ничем не пахнет? Да, так и есть: здесь у нас торчат уши вселенной The Elder Scrolls , в работе над которой в свое время участвовал в роли гейм-дизайнера Кен Ролстон. Хотя, вопреки многим сравнениям со Skyrim , по ощущениям Королевства Амалура чуть ближе к тому, что мы видели в Oblivion . Oblivion был, хоть и менее фотореалистичен, но куда более красочен и разнообразен, чем суровый северный континент, где заваленные снегами равнины чередовались разве что с густо населенными драуграми пещерами и склепами. По размерам карты, Амалур вполне сопоставим со Скайримом, но по мере исследования чувство безнадеги уже не охватывает, потому что этот мир разнообразен и чертовски красив даже на том уровне графики, которую может позволить себе обладатель простого ноутбука. Пускай в этом мирке не идут снег и дождь, а ночь и день сменяются самым обычным образом, это не столь важно. Многие локации поистине завораживают.Дабы не избежать очередного сравнения с младшим дитя семейства TES, Амалур предлагает игроку практически тот же набор мирных и условно-мирных развлечений. Карманная кража на глазах у всего честного народа, взлом замков всех степеней сложности, представленный в виде мини-игры, ковка оружия и доспехов, алхимия , а также крафтинг зачарованных драгоценных камней и снятие магической защиты – все это способно разнообразить ваш досуг. Некоторые из умений, честно скажу, вам практически не пригодятся, если вы не манчкин. Без иных же будет приходиться тяжко. К примеру, не познав вовремя основы снятия магической защиты, я многократно гибла, пытаясь достать квестовые предметы из зачарованных сундуков. Не уделив должного внимания простейшей алхимии, регулярно страдала от того, что уже больше нигде не купить зелья на лечение и восстановление маны, а скрафтить их не получится из-за растущих не оттуда рук персонажа. Зато могла внаглую на центральной площади города шмонать карманы – и мне это практически всегда сходило с рук. Впрочем, когда не сходило, тогда снова вылезали уши TES со знакомой системой наказания: плати эннньги, отправляйся в тюрьму или пади смертью глупых от клинков бесконечно спаунящейся городской стражи - "Привет, Fable !".Если же вспоминать о Fable , особенно о поздних ее частях, нельзя не упомянуть битвы. Принцип тот же: проверь свою мышь на прочность, закликай врага к чертовой бабушке. На помощь в этом деле придут несколько классовых заклинаний и режим «fateshift», который переносит окружающий мир в глубокий «слоооооооооооуууу-моушен», дает вам огромный бонус к урону и возможность смачно прикончить врага с особой жестокостью, получив бонус к опыту за его мертвую тушку. Но и в обычном режиме есть, на что поглядеть: пока мы кликаем по одной и той же кнопке мыши 9000 раз, наш персонаж на экране вытворяет такое, что не снилось даже игрокам в «Седьмой Элемент »! Анимация боев поистине великолепна, герой выделывает просто потрясающие пируэты практически с каждым видом оружия. Максимум зрелищности доступен, пожалуй, магу: помимо феерии, которая творится на поле боя при касте мощных заклинаний, ему доступно такое потрясающее своими эффектами в данной игре оружие дальнего боя как чакрамы. Ни меч, ни молот, ни клинки ассасина просто не способны подарить аналогичного эстетического наслаждения в ходе боя. Впрочем, рано или поздно вам придется выбирать, что приоритетнее: убить врага быстро или убить его красиво. Поскольку 90% игрового времени вам предстоит потратить на шинковку мобов, с этим лучше определиться заранее. Чем больше «ручной» урон, тем меньше, увы, зрелищность, такие вот пироги с котятами.В битвах, однако, существует одна очень неприятная черта: периодически они происходят слишком внезапно. Когда, казалось бы, ничто не предвещает, а откуда-то из ниоткуда на голову персонажа сваливается пяток гигантских пауков или выбегает очень агрессивно настроенная махина… не хочу показаться чересчур впечатлительной, но к концу игры я так и не смогла привыкнуть к этой особенности, и всякий раз сердце от неожиданности ускакивало в пятки. И это было даже хуже, чем самозарождение в локации всякой швали из дорогой нам всем Dragon Age 2 . Учитывая то, что враги здесь не подстраиваются под уровень игрока, как в TES, такая встреча вполне может оказаться смертельной.Для того, чтобы мы могли с максимальным удовольствием гриндить мобов, разработчики щедро предоставили игроку широчайшие возможности. Количество мантий, легкой и тяжелой брони, оружия для всех трех классов с самыми разнообразными эффектами и анимацией, возможность крафта аугментаций и открывающиеся при прокачке новые заклинания и удары – чего еще желать? К слову о прокачке… ролевую систему разработчики рискнули назвать инновационной, однако, особых новаций замечено не было. Так называемая «система судьбы» - в сущности, перки, которые постепенно становятся доступны с повышением уровня – в зависимости от того, во что вы вкладываете очки развития персонажа. Развиваться же он, помимо «условно-мирных» навыков, может по трем классическим направлениям – воин, маг и вор. Вариант создать представителя смешанного класса также наличествует. А практически в любом крупном населенном пункте за несколько тысяч денег можно сбросить и перераспределить все накопленные очки навыков. Это развлечение уже скорее для игроков, чьи персонажи достигли достаточно высокого уровня, поскольку и сама услуга, и переэкипировка стоят весьма недешево.На выбор у нас есть четыре мало чем друг от друга отличающихся, помимо внешнего вида, расы с труднопроизносимыми названиями. Но балом в мире игры правят не представители этих непонятных рас, а бессмертные феи. Создания, которым неведома письменность, всю историю мира держат в форме баллад, а сами баллады заключены в «говорящих» камнях, которые тоже неоднократно встречаются игроку по пути. Как в Titan Quest и подобных ему играх, каждая раса поклоняется своему богу. Алтари для поклонения расставлены по всей немалой карте. Конструктор внешности не особо гибок, но позволяет скроить довольно симпатичные мордашки. По перечню возможностей более всего он напоминает о Dragon Age . Система диалогов – смешанная: отчасти это просто список тем для обсуждения с НИПом, отчасти – прикатившееся из Mass Effect «колесо» с вариантами «быть доброй пусечкой», «быть рассудительным занудой», «быть трамвайным хамом». Все ответные реплики озвучены, но иногда терпения на то, чтобы выслушать все выразительные речи, попросту не хватает. Хотя трепать языком неписи способны долго и со вкусом. С другой стороны, радует то, что Амалур не населен наполовину жертвами шальной стрелы, угодившей в колено: повторяющихся реплик обнаружено не было, каждый гонит какую-то свою телегу. Здесь за проработку можно поставить плюс. Квесты, увы, разнообразием не блещут, как и обычно: все сводится в большинстве случаев к «поди и принеси/унеси», «поди и укради», «поди и убей». Впрочем, в отличие от фееричной автогенерации в Скайриме, где вас могли отправить на другой конец карты заснеженного континента искать посеянный моряками в горах груз, здесь такой ерунды не происходит.В остальном же, говоря о содержательной части игры… Сальваторе такой Сальваторе! В лучших традициях самого себя, наштамповавшего множество убогих романчиков по Forgotten Realms , он даровал нам несколько бессвязный и примитивный сюжет, претендующий на поднятие философского вопроса Судьбы. Вкратце: наш герой просыпается на горе гниющих трупов и офигевает. Позже он узнает, что был воскрешен при помощи величайшего изобретения современного мира – Колодца Душ. Как и почему он умер – естественно, держится в тайне до последнего. Все, что нам известно, это то, что в мире идет какая-то непонятная война: часть бессмертных фей разбушевалась и начала себя крайне асоциально вести. Естественно, кроме нас, помешать им никто не может. Тем более, что неожиданно выгодно для этого мира сложились обстоятельства: наш герой – человек без судьбы. А жители Амалура тем временем верят, что все предопределено, и от судьбы не уйдешь. Проходя «сюжетные» квесты, мы узнаем неожиданную штуку: оказывается, мы не только можем менять свою собственную судьбу, но и судьбу всех вокруг! И вот, все начинают искрометать… «О боже, я не могла завладеть этим оружием, но вот ты пришел – и я завладела им! Я не была предназначена для этого, а ты изменил мою судьбу!» Ну… что я могу сказать вам, барышня… вашу судьбу мог изменить совершенно любой умеющий сражаться человек, достаточно было только попросить его расчистить вам дорогу от простейших врагов, слабосильная вы, бесполезная, криворукая шваль! Тут дело не в том, что вы-де «не предназначены», тут дело в том, что вы, черт подери, не достойны. «О боже, ты в одиночку перебил всех тех полутора калек, осаду которых мы не могли прорвать десять лет, ты изменил судьбу нашего города!» Твою матрешку… этот народ точно достоин того, чтобы его спасали? Сказать, что эти ходы тупы и притянуты за уши – ничего, считай, не сказать. Развязку же сюжета назвать несостоятельной и неубедительной – значит проявить максимальный верх дипломатичности. Впрочем, в эту игру надо играть не ради сюжета, тогда подобные перлы совершенно не будут резать глаз. И при том, что весь сюжет крутится вокруг такого глобального понятия как СУДЬБА , судьбоносные решения принимать по ходу игры приходится раза полтора, но в конце о них никто даже не вспомнит.Что же за поделка-то такая, в результате-то, эта Kingdoms of Amalur ? Она потрясающе зрелищна и красива, но так же потрясающе тупа. Пожалуй, идеальный задел для ММОРПГ XXI века: максимально ненавязчивый сюжет, внешняя привлекательность и возможность эффектно гриндить мобов до бесконечности, одеваясь в красивый шмот и набирая красивое оружие. Отличает и как-то удерживает только конечность и ожидание того, что за тупостью сюжета все-таки скрывается хоть какое-то второе дно.

Многие геймеры остались глубоко недовольны Амалуром, быстро его забросив и отдав предпочтение Скайриму. Принципиальное различие между этими двумя наименованиями, пожалуй, только одно: Амалур – это все-таки игра, а не заменитель реальной жизни. Лично меня она очень порадовала визуальным исполнением, некоторой наивностью и смешением наиболее удачных идей из других РПГ. И если вы готовы смириться с некоторыми игровыми условностями и простить эту красивейшую вещь за некоторую туповатость, вам она тоже понравится.

Название:
Жанр:
action/RPG
Разработчик: Big Huge Games и 38
Studios
Издатель:
Electronic Arts
Дата выхода: 9 февраля 2012

Состав команды разработчиковBig Huge Games и 38 Studios можно назвать звездным. Руководитель проектов Кен Ролстон ранее был ведущим дизайнером легендарныхThe Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ведущий сценарист Роберт Сальваторе - известный фэнтези-писатель. Арт-директор Тодд Макфарлейн - создатель комикса Spawn, и вообще достаточно известный и популярный художник и предприниматель.

Не удивительно, что - первая игра, разработанная под руководством этой команды, получилась игрой масштабной, красочной, качественной, и, пожалуй, даже оригинальной.

Парадокс этой оригинальности состоит в том, что мы видели раньше все элементы, из которых состоит эта масштабная action/RPG, и видели много-много раз… Однако, именно так, как это сделали в Big Huge Games, эти элементы, в последнее время никто не объединял, и, в результате, любая попытка описать Reckoning просто сопоставив его с известными играми, превращается, в известный монолог гоголевской героини.

Мол, если бы несколько очеловечить идеологию серии Fable, да приставить к ней немного принципов серии Gothic, да взять сколько-нибудь атмосферы The Elder Scrolls, да, пожалуй, прибавить к этому боевую часть, которой позавидует иной слэшер - то вот же он Reckoning перед нами, как живой!

По сути же своей Kingdoms of Amalur это action/RPG с большим ярким и красочным миром, неплохим сюжетом и просто потрясающими боевой системой и системой развития персонажа.

О! Бой в этой игре - это просто фантастическое зрелище! Удары, увороты, перекаты, блоки, магические атаки - балет! Чистый балет! Каждая схватка - напряженное и захватывающее зрелище. Вот герой перекатом уходит из под сокрушительной атаки огромного тролля, метает молнию в бок неповоротливого чудовища, тут же отбивает щитом атаку одного из его мелких приспешников, серией красочных богатырских ударов укладывает миньона на землю, и, выхватив лук, начинает кружить вокруг только-только успевшего развернуться массивного монстра, осыпая его стрелами...


Сражения в Reckoning практически лишены рутины, яркие схватки здесь не исключения, а правило. Бои поставлены, проработаны и сбалансированы так хорошо, что любоваться воинским мастерством главного героя можно часами, и это нисколько не надоедает! В конце-концов, на выбор доступна потрясающая масса оружия - мечи, молоты, кинжалы, луки, посохи, скипетры, шакрамы… Все, что душе угодно - знай только ставь эксперименты на разнообразных противниках да радуйся!

Бой, при всей своей зрелищности и впечатляющей тактической глубине - легок и интуитивно понятен в управлении. Для того чтоб провернуть какое-нибудь внушительно комбо, вовсе не нужно сбивать пальцы о клавиатуру - достаточно только нажать пару клавиш, и вот оно - герой проводит потрясающий прием. Наша же задача - решить, когда он будет к месту в круговороте яростной и динамичной схватки. Ведь длинная серия атак по одному врагу вряд ли закончится хорошо, когда противники напирают со всех сторон - здесь больше подойдет размашистый круговой удар, или маневр уклонения, позволяющий выйти из кольца…


Особо приятно, что крутость героя чувствуется сразу - не нужно ждать какого-нибудь 20-го уровня, чтоб научиться классным и зрелищным стилям. То есть, конечно, на 20-м уровне, герой научится делать еще более впечатляющие вещи, но и то, что он делает в самом начале игры, внушает трепет и уважение.

Отдельного описания тут заслуживает режим fateshift - принципиально это тот самый, хорошо знакомый по современным слэшерам момент, когда персонаж, убив достаточное количество врагов и накопив нужное количество некой энергии, получает возможность на короткое время превратиться из просто сверхчеловека (которым по сути, является любой герой слэшера, или action/RPG - кто еще может в одиночку противостоять армиям?) в что-то среднее между полубогом поля битвы и былинным героем, из тех которые: «Ударил направо - легла улица, ударил налево - лег переулок».


Когда fateshift активен, мир окрашивается в фиолетовые тона, враги движутся ме-е-едленно, как будто ползут, а атаки протагониста становятся много-много мощнее. Активировав этот режим в трудную минуту, можно легко зрелищно и быстро уложить огромную толпу противников, закончить красочным и кровавым добиванием одного из них и, когда мир вновь окрасится привычными красками, а время пойдет с нормальной скоростью - увидеть, как тела убитых врагов, разделенных несколькими метрами, падают на землю практически одновременно.


Гибкую и зрелищную боевую систему великолепно дополняет столь же гибкая и красивая система развития персонажа, отлично мотивированная, к тому же, сюжетом игры. Тут нужно небольшое пояснение.

В мире Kingdoms of Amalur судьба всех живущих предопределена заранее, и от нее не уйти, никак и никогда. Это закон мироздания, на нем стоит уклад жизни всего мира и в первую очередь - жизни бессмертного народа Fae, чья история подобна бесконечному циклу времен года, подчиненному раз и навсегда известным законам. Fay может умереть, но после - возродится вновь, чтоб вновь прожить предначертанную ему судьбу.

Не так давно, впрочем, от Fae откололась фракция Tuatha - эти злобные фанатики, преследующие неясные цели, объявили войну всем смертным расам и, пользуясь преимуществами своего бессметрия, вот уже несколько десятилетий теснят смертные народы, сея смерть и разрушение.

На войне с ними главный герой игры и погиб прямо во вступительной заставке. Однако после внезапно восстал из мертвых, обнаружив себя на вершине огромной горы мертвых тел. Оказалось, что его труп, подобно многим, стал подспорьем в эксперименте Морриса Хьюза, гнома-ученого, который построил Колодец душ - устройство, по замыслу его создателя, призванное дать смертным бессмертие наподобие того, что есть у Fae.


Герой - первый и единственный успех Морриса, и что такого в нем особенного тот выяснить не успел - Tuatha, которым полагалось быть в сотнях километров от места эксперимента, внезапно напали на лабораторию. Лишь герою удалось спастись, и теперь его задача выяснить, кто он такой, и что вообще здесь происходит, ведь вся его память о предыдущей жизни пропала после воскрешения.

Ясно только, что протагонист - несомненно, великий воин с выдающимися и не всегда поддающимися объяснению способностями. А вскоре выясняется, что у него вовсе нет судьбы. Ему ничего не предначертано, он может быть тем, кем захочет, и более того, может менять судьбы других, а, возможно, и всего мира…

Гибкая и удивительно удобная система развития персонажа очень хорошо ложится на эту сюжетную завязку. Герой может быть… буквально кем угодно! Развитие персонажа не ограничено классовой системой. Умения и способности можно прокачивать и комбинировать очень широко. Хотите, чтоб ваш тяжелобронированный воин с двуручником научился колдовать - пожалуйста! Хотите, чтоб он умел подкрадываться к ничего не подозревающему противнику и одним предательским ударом в спину отправлять врага на тот свет? - на здоровье!


Хоть в игре и есть три «чистые» ветки развития воин-вор-маг, комбинировать умения разных архетипов можно практически как угодно, лишь бы очков развития хватало. Со временем, игра оценит сколько очков развития вы вложили в разные школы и предложит вам новый класс-судьбу. Например, герой с одинаково хорошо развитыми качествами воина и мага сможет стать боевым магом, выбор этой судьбы даст вам определенные магические бонусы и способность уходить от атак врагов не перекатом, а с помощью телепортации. Дальнейшее развитие в этом направлении даст доступ к еще более мощным классам… впрочем, в любой момент решение можно переменить и свернуть на какую-нибудь другую ветвь развития.

Словом, если бы вся Kingdoms of Amalur: Reckoning была выполнена на том уровне, на котором тут реализована боевая система и развитие персонажа, игра заслужила бы куда более высокую оценку. Однако, все прочее получилось у разработчиков скорее заурядным.

Сюжет в целом хорош, однако его подача оставляет желать лучшего. Персонажи и ситуации часто выглядят фэнтезийными штампами - любопытно скомбинированными и выстроенными, но все же стереотипами (впрочем, разве разумно было ждать чего-то другого от Сальваторе?). Собственно, ни одного по-настоящему запоминающегося героя в игре нет, и это при том, что мир населяют сотни и сотни персонажей. Местная диалоговая система довольно утомительна - игра предлагает нам набор тем, о которых можно поговорить с этим конкретным собеседником… и, скажем, желания узнать, что вот этот сто первый поселянин-в-беде думает о Fae - да не интересно это мне совсем! И не скажет он ничего интересного и нового - можете быть уверены и смело игнорировать все не относящиеся к очередному квестовому делу пункты разговора.


Самих квестов - превеликое множество. И если задаться пройти их все, игра займет, вероятно, добрую сотню часов. Однако, со временем второстепенные квесты приедаются хуже пареной репы. Вроде бы все сделано хорошо и качественно, но узнавать в чем именно беда конкретно вот этого селянина с квестовым восклицательным знаком над головой - не возникает никакого желания абсолютно. Ну что там может быть? - очередное: «Я потерял то-то, надо найти того-то, выяснить что случилось с тем-то»… - да ну! Я лучше пойду по фракционной ветке заданий, или по сюжету, чем на это время тратить.

И не то, чтоб вторичные задания были плохи - многие имеют довольно оригинальную завязку (например, волк, превращенный проклятием в человека и страдающий от новой своей роли), но выполнены в целом формально (с тем же волком - надо просто победить тех, кто наложил проклятие), крайне редко предоставляют какой-либо интересный вызов и не дают никакого простора для ролевого отыгрыша.

Интерфейс очень хорош в бою, но за его пределами - крайне утомителен. Одна возня с инвентарем, где, чтоб выпить зелье, нужно совершить не менее трех действий - чего стоит. Об экипировке вообще молчу…

Впрочем, несмотря на эти недостатки, Kingdoms of Amalur остается очень хорошей action/RPG с интересным сюжетом, потрясающей боевой системой и духом величественного неторопливо разворачивающегося приключения. Она затягивает и увлекает, а это именно то, что нужно.

Минимальные системные требования:

    Операционная система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)

Big Huge Games удалось привлечь к разработке Kingdoms of Amalur: Reckoning сразу трех звезд. Ведущим дизайнером проекта выступил Кен Ролстон, занимавший аналогичный пост в Bethesda и ответственный за создание The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Плюс в его активе вагон и маленькая тележка популярных настольных игр. За проработкой вселенной следил Роберт Энтони Сальваторе, известный по серии новеллизаций мира Forgotten Realms и создавший одного из самых популярных персонажей AD&D – эльфа-дроу Дриззта До’Урдена. Графический стиль игры разрабатывался с участием Тодда Макфарлейна, автора комикса Spawn. Впрочем, Kingdoms of Amalur: Reckoning получился полной противоположностью предыдущим работам членов команды, и это, пожалуй, самая большая неожиданность.

Честно говоря, сложно сказать, на что похожа Kingdoms of Amalur. Такое впечатление, что на все RPG сразу и ни на одну конкретно. Графический стиль и разбиение мира на зоны очень напоминает World of WarCraft. Квесты и атмосфера – Fable. Завязка сюжета – Planescape: Torment. Боевая система – Darksider, Enclave и любой другой приличный слешер. Сюжет – три сотни предыдущих фэнтэзийных RPG. Нас же все время не покидало ощущение, что это World of WarCraft только Offline.

Такое впечатление совсем не случайно. Изначально в 38 Studios создавали вселенную Амалур для многопользовательской ролевой игры под рабочим названием Project Copernicus, но, после поглощения Big Huge Games, трезво оценив свои силы, решили начать с однопользовательской RPG. Впрочем, планы возродить Copernicus и расширить вселенную за счет MMO пока никто не отменил.

Мир Kingdoms of Amalur действительно огромен и здесь есть чем заняться. Пять больших зон, отличающихся природно-климатическими условиями, делятся на 6-8 меньших регионов. В первой же локации вас ожидает десяток NPC, готовых осчастливить каким-нибудь поручением, не считая представителей различных фракций и сюжетных персонажей. Впрочем, не ожидайте от квестов особой изощренности или разнообразия, все-таки это RPG, задания в большинстве случаев ограничиваются банальным пойди туда – принеси то, а по дороге убей всех. Интересные квесты хотя и имеются, как и возможность решить некоторые конфликты мирно или выбрать варианты ответов, но их единицы, и финал все равно повлечет за собой гибель ни того, так иного NPC.

Вы, оказываетесь ключевой фигурой противостояния двух королевских дворов расы фей, как положено, Летнего и Зимнего,. Впрочем, представители Зимнего двора не являются воплощением зла. Их трон, убив короля, захватил узурпатор, который с помощью секты фанатиков пытается уничтожить молодые расы во славу своего нового бога. Ваш герой умирает еще до начала игры и возрождается с чистой судьбой – только ему под силу изменить судьбы мира. Достаточно пафосно, достаточно стандартно – типичная фэнтэзийная ролевая игра, как мы и предупреждали. Где здесь проявился талант Сальваторе совсем непонятно.

Нет слов, мир Kingdoms of Amalur выглядит великолепно, он красивый, яркий, красочный, поражающий размерами, но… что локации, что существа, населяющие его на редкость банальны. В сотый раз посещать эльфийское древо-жизни, реликтовый лес, традиционную пустыню, неприступные горы… скучно. Я уже не говорю о стандартизованных подземельях, этом биче больших RPG. Здесь имеются, конечно, интересные находки, в том числе и в дизайне монстров, но в целом все очень и очень традиционно. Типичный WoW, Fable и еще десяток подобных игр. От автора Spawn ждешь чего-то более брутального и запоминающегося.

А вот создателям боевой системы честь и хвала. Настолько удобной, интуитивной, простой, но многообразной боевки мы давно уже не видели. Комбинировать атаки разнообразного оружия, переключая его на лету, и магии очень удобно. Kingdoms of Amalur действительно играется как слэшер, даже традиционная микропауза после серии ударов имеется, как и возможность поднять противника в воздух и избивать до смерти, не давая коснуться земли. Каждый серьезный бой превращается в настоящий яркий танец – любо дорого посмотреть. А комбинировать здесь есть из чего, у каждого из трех базовых классов хватает как активных, так и пассивных способностей, у каждого оружия свои движения и спецудары. А ведь можно еще и перейти в Тень, где все атаки намного мощней, а финальный удар, позволяющий получить в двое больше опыта – полноценное кровавое фаталити, с собственной уникальной анимацией. Радует и то, что особо ничего учить не надо, комбинации складываются как будто сами собой, блоки и уходы от атак вплетаются в ритм и канву боя.

Еще одна положительная сторона Kingdoms of Amalur – гибкая система развития персонажа. Вы вольны в каких угодно пропорциях смешивать в себе все три класса – воина, вора и мага, выбирая те или иные способности из всех категорий – для всех вариантов имеются свои бонусы в виде карт судьбы. Дополнительное влияние оказывают карты, получаемые за выполнения квестов фракций и бонусы от собранных наборов камней знания. Плюс заклинания, бонусы оружия и брони, кристаллов встроенных в них, комплектов, зелей и т.д. Есть в игре и своя система крафтинга, алхимия, возможность улучшать кристаллы. Как и навыки убеждения, скрытности, торговли, взлома и обнаружения. Впрочем, все небоевые умения кажутся здесь излишними, без них можно было бы и обойтись. Если вам надоело играть одним классом – за небольшую сумму денег сбросить потраченные очки и создайте по сути нового героя.

Буквально пару слов об интерфейсе. Его авторы явно не подозревают о юзабилити. Можно, конечно, сделать скидку на заточку под консоли, но не до такой же степени. Устаревший, неудобный, заставляющий делать массу ненужных телодвижений – такое впечатление, что интерфейс выдернули дебаггером из начала 90-х.

Некоторые вещи, реализованные в Kingdoms of Amalur кажется чужеродными. Зачем здесь полноценная система наказания за воровство, с неутомимыми преследующими вас стражами? Зачем возможность спать или купить дом? Что бы быть больше похожим на Skyrim? Но ведь совсем не этого ожидаешь от RPG. Ждешь гор разнообразного оружия, бесконечной прокачки и сотен квестов. Все это вроде бы имеется в Kingdoms of Amalur, остальное лишнее. Только учтите, что как и во многих подобных проектах процесс прокачки весьма монотонен и может через некоторое время надоесть.

И все же Kingdoms of Amalur: Reckoning отличная RPG. Очень динамичная, с огромным миром для исследований, гибкой системой прокачки персонажа и отточенной боевкой, но несколько однообразная и традиционная. Если вас это не остановит – вперед. Только ради бога, не ждите от игры серьезности и глубины Skyrim – их здесь просто нет.

Наша оценка 8

Видео рецензия